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如何保護電子游戲著作權?

2017年12月19日08:50 | 來源:中國知識產權報
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原標題:如何保護電子游戲著作權?

編者按:目前,國內對電子游戲畫面的性質認定存在較大爭議,在一定程度上影響了電子游戲知識產權的保護方式。本文在介紹美國和日本電子游戲保護模式的基礎上,對國內影響較大的案例進行梳理,認為不同的游戲類型其游戲畫面性質相應不同,應採取不同的保護方式。希望這一觀點能對解決爭議,促進行業健康發展有所裨益。 

對游戲產業的著作權保護離不開對電子游戲法律性質的界定。電子游戲又被稱為視頻游戲,是指所有依托於電子設備平台而運行的交互游戲,包括目前常見的網絡游戲和手機游戲。著作權法並未將電子游戲納入到任何一種作品類型之中,究竟是將電子游戲分割為美術作品、文字作品、計算機軟件作品等,還是將其整體作為影視作品進行保護一直存在爭議。

電子游戲通常由場景、人物角色、非玩家控制角色、音樂、游戲規則等要素組成。按照內容的來源,可以將電子游戲內容分為游戲直接固定的內容和游戲運行時臨時呈現的內容。對於電子游戲直接固定的部分,包括游戲軟件代碼、游戲資源庫,可以作為計算機軟件作品、美術作品和文字作品等加以保護,業界並不存在爭議。目前爭議較大的是,如何對電子游戲運行過程中所呈現出的動態視聽內容提供著作權保護。

美國採用靈活方式保護

美國是游戲產業發展最早也最為發達的國家之一。起初,美國法院也是將電子游戲中的不同元素區分開來進行保護,1981年美國馬裡蘭州地區法院審理的Atari公司訴娛樂世界公司案最早將電子游戲作為視聽作品提供版權保護。

在該案中,原告Atari公司於1979年推出一款電子游戲“爆破彗星(Asteroids)”,該游戲上市后銷售額超過1.25億美元。被告娛樂世界公司是一家小型公司,主要業務是維修投幣式游戲機,1981年推出一款名為“流星(Meteors)”的電子游戲。原告認為被告的游戲與自己的游戲基本相似,構成侵權。

在案件審理中,被告曾經質疑原告的電子游戲是否屬於版權法保護的客體。法院確認,電子游戲符合版權法保護的要求,屬於電影作品和其他視聽作品(motion pictures and other audiovisual works)。法院進一步解釋,視聽作品是由一系列相關圖像組成,這些圖像可以通過使用諸如投影儀、看片機或電子設備顯示出來,有時也伴隨有聲音。作品載體的性質不限,可以是膠片或磁帶等。

電影作品是由一系列相關圖像組成的視聽作品,如果連續顯示的話,將給予運動印象,有時也伴隨有聲音。對於被告認為原告的電子游戲記載在集成電路板上而非錄影帶上,因此不能給予版權保護的抗辯,法官認為被告的錯誤在於沒有區分版權保護的作品和記載作品的介質或載體。盡管被告游戲是以原告游戲為基礎,利用了原告的創意,但是由於兩者的表達並不相同,版權法隻保護表達,不保護創意本身,因此法院最終認定被告游戲與原告游戲實質上並不相似,不構成侵權。

1995年美國信息基礎設施工作組發布的《知識產權與國家信息基礎設施工作報告》中,建議把網絡游戲作為視聽作品加以保護。目前,美國對於電子游戲的保護非常靈活,可以作為計算機軟件作品、文字作品進行保護﹔如果圖畫或圖像佔優勢地位,則可作為視覺藝術作品(visual art work)﹔如果連續的動態畫面居多,則可作為電影作品或視聽作品。

日本認定游戲為電影作品

日本的游戲產業相當成熟,對於電子游戲的版權保護也有一定經驗,對於滿足著作權法規定具備電影作品要件的電子游戲,可以作為電影作品予以保護,著名的“心跳回憶”案就是一例。該案經日本大阪地方法院、大阪高等法院和最高法院審理,最終確認電子游戲可以作為電影作品進行版權保護。

該案的原告Konami株式會社是游戲軟件“心跳回憶”的著作權人,該游戲是一款模擬戀愛的角色扮演游戲,玩家扮演男主角,通過在游戲中的操作,與不同女主角接觸,培養好感度,最終以被自己喜歡的女生告白為目標。游戲軟件預設了各種場景和男女主角各種可能反映的參數值。被告是一家軟件分銷商,銷售一種游戲修改軟件,能夠修改游戲中的參數值,使得男主角喜歡的女生向其進行告白,從而完成游戲目標。原告以被告銷售修改軟件的行為構成對原告著作人格權侵犯為由提起訴訟。

該案的一個重要爭議點是電子游戲是否屬於電影作品。1997年,大阪法院一審認為,游戲軟件在運行過程中,根據情節所產生的畫面、影像應當獨立於軟件作為電影作品對待。1999年,日本大阪高等法院二審認為,電影作品包括以類似電影的視覺或視聽覺效果的播放方法所表現,同時固定在有形載體上的作品。該案游戲軟件通過播放器在屏幕上播放相應的變化影像,即使不是連續播放,使登場人物在相應場合說出相應台詞,從而展開故事,因此涉案游戲軟件可以被認定為電影作品。日本大阪高等法院同時認為,被告銷售修改游戲參數值的軟件,通過玩家行為改變游戲走向,將游戲故事拓展到著作權人原來設定的范圍之外,違背了著作權人的意圖,因此構成侵權。2001年日本最高法院維持了大阪高等法院的判決。

游戲類型影響保護方式

隨著網絡游戲在我國的迅速發展,近年來針對網絡游戲的糾紛也逐漸增多。上海知識產權法院在2016年和2017年終審的“DOTA2”案和“奇跡MU”案都引起業界廣泛關注。前者是國內首例電競直播糾紛,僅提供反不正當競爭保護﹔后者首次將游戲整體作為類電影作品(以類似攝制電影的方法創作的作品)提供版權保護。在網易訴華多公司侵犯“夢幻西游2”游戲著作權案中,法院也將游戲整體畫面作為類電影作品保護。11月13日,廣州知識產權法院對網易訴華多公司侵犯著作權案作出一審判決,認定“夢幻西游2”游戲畫面構成類電影作品,華多公司賠償網易2000萬元。

兩起案件採用不同的保護方式,理由是奇跡MU和DOTA2屬於兩種不同類型的游戲,奇跡MU是角色扮演游戲(Role-Playing Game),游戲具有一定的故事情節﹔而DOTA2是多人聯機對抗游戲,並無劇本之類的事先設計。

對於奇跡MU游戲,從表現形式上看,隨著玩家的操作,游戲人物在游戲場景中不斷展開劇情,隨著玩家的操作而出現畫面的連續變動。玩家操作是在游戲開發商創作的場景中,按照設定的規則展開,在這個過程中,游戲畫面由游戲引擎按照既定規則調取開發商預先創作的游戲素材自動生成,玩家並未在游戲呈現的畫面中增加新的內容。因此,角色扮演類游戲畫面具有和電影作品相似的表現形式,享受類電影作品的版權保護。

而DOTA2屬於競技類多人聯機對抗游戲,開發商預先制作地圖,玩家分成兩隊,在地圖上展開競技。DOTA2游戲以局為單位展開競技,每局的時間固定,比賽沒有劇本之類的事先設計,比賽畫面是參加比賽的雙方多位選手按照游戲規則,通過各自操作所形成的動態畫面,屬於競技情況的一種客觀、直觀的表現,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果也具有不確定性。因此,對於沒有預先設定劇情的競技類游戲,單純的比賽畫面不構成著作權法意義上的作品,也難以其整體認定為具有和電影作品相似的表現形式,從而提供類電影作品的保護。(清華大學 何雋 顏彥青)

(責編:楊軒(實習生)、熊旭)

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