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專利技術作支撐 虛擬現實不失真

2019年03月14日09:01 | 來源:中國知識產權報
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原標題:專利技術作支撐 虛擬現實不失真

虛擬現實(VR),是以沉浸性、交互性和多感知性為基本特征的計算機高級人機界面,綜合利用了計算機圖形、仿真、處理、多傳感等技術,模擬人的視、聽、觸等多感官感受,使人沉浸在生成的虛擬環境中,並能通過語音、動作等進行人機交互。

據統計,僅2017年下半年VR行業的投資份額增加了79%,超過35款VR游戲收入超過一百萬美元,Steam VR,Oculus和PS VR平台的游戲數量增長了40%。科技市場研究公司Digi-Capital發布《2018年第一季度AR/VR發展報告》提出,VR(移動VR,一體機,主機VR,PC VR)營收預計能實現100億至150億美元。業內人士表示,在虛擬現實技術經歷三五年的常規增長后,未來將會出現資源重新組合,資本市場趨於理性,更多的企業注重平台內容的更新。而隨著侵權訴訟案件頻發和各國對知識產權的日益重視,專利技術的作用日益突顯。從專利申請的角度進行分析一定程度上可以反映出虛擬現實領域的技術發展情況。

跨國公司獨領風騷

筆者經過專利檢索后發現,虛擬現實游戲領域專利申請主要國家有美國、中國、韓國、日本,它們的專利申請量佔該領域全球申請量的80%以上。這說明四個國家是全球該領域的主要技術力量。筆者發現,虛擬現實游戲最早的專利申請出現在1991年,之后的一段時間,該領域全球的專利申請量處於低迷狀態。從2000年開始,虛擬現實游戲領域的專利申請有一定幅度的增長,達到57件,這得益於計算機技術的發展和推廣﹔2015年,虛擬現實游戲領域的專利申請呈現爆發性增長,專利申請首次破百件,達到183件﹔2016年更是達到531件。

作為跨國綜合型企業,索尼一直是世界視聽、電子游戲、通訊產品和信息技術等領域的領先者。從上世紀90年代的Glasstron聲像眼鏡開始提供虛擬現實產品,到2011年推出HMZ系列的頭戴式顯示器,在虛擬現實領域索尼較為關注。不過,由於舒適性及價格等問題,相關產品不太被消費者認可。此后,索尼在原有技術的基礎上綜合虛擬現實功能,推出了PS VR,成為虛擬現實領域佼佼者。這一點可以從其專利布局來看,如索尼從1999年開始在虛擬現實游戲領域進行廣泛的專利布局,申請量達到116件,其中45%的申請集中在電子通信發達的美國,47%的專利申請布局在歐洲、日本和中國﹔從技術領域看,索尼的專利申請重點在游戲交互技術,並通過自身研發及專利購買的方式獲得相關領域內眾多重要專利。

與索尼不同,微軟2014年才開始進軍虛擬現實領域,以1.5億美元從可穿戴設備開發商 ODG處購買了部分專利技術,涉及虛擬現實、頭戴計算設備相關領域。此外,微軟還開發了諸多虛擬現實技術,如Photosynth、Silverlight、3D體感攝像機Project Natal、World-Wide Telescope等。該公司在該領域共提交專利申請31件,涉及虛擬現實技術的多個主題,如建模和繪制、交互以及呈現技術等。

成立於2011年的Magic Leap,是一家專注於研究增強現實技術的公司,其提交了一系列三維虛擬和增強現實顯示系統的專利申請,將自由立體顯示技術和立體視技術結合。這些專利申請涉及虛擬現實的顯示、交互和防眩暈技術。Oculus作為一家開發虛擬現實技術的創新公司,在專利申請上堅持少而精,雖然在虛擬現實游戲領域的專利申請僅20件,涉及虛擬現實頭盔、手勢識別和虛擬現實環境的搭建,但其通過自身研發和企業並購,在VR產業布局中佔有重要地位,擁有一批高質量的核心專利。

本土企業亟待追趕

筆者經過檢索后發現,國內VR游戲專利申請起步較晚,2001年出現了第一件專利申請,且隨后的十年裡,每年專利申請的數量為個位數。從2015年開始,我國VR游戲的專利申請量開始明顯增長,如2015年專利申請量為30件﹔2016年激增到185件,是前一年的6倍﹔2017年相關專利申請達到361件。從專利類型看,我國申請主體在該領域有52%為發明專利申請、45%為實用新型專利申請﹔從技術內容看,這些專利申請主要涉及虛擬現實場景即圖像顯示(233件)、虛擬現實系統的游戲主機(205件)和動感單車動感座椅等實體體驗設備(153件)。

網易較早進入游戲領域,但從2016年才開始提交虛擬現實游戲方面的專利申請,且其22件專利申請全部為國內申請,集中於角色模型的搭建及修正、移動控制方法、顯示及交互等方面。目前,網易並沒有實體產品的發布,其主要通過游戲的研發和代理國外游戲的方式在游戲市場進行佔領。

小米作為國內新一代創新主體企業,在VR方面的專利申請主要涉及VR交互設備及圖像顯示、VR安全即防止暈動症等。此外,小米VR一體機採用了Oculus的游戲生態資源,同時與國內VR項目合作,形成新的應用生態,內容資源豐富,性價比較高。上海樂相發布了大朋VR頭盔、大朋VR一體機,通過與眾多應用平台合作拓展其游戲內容,應用資源數量眾多,但是用戶體驗效果不算出彩。

此外,從事設備制造的歌爾科技,在該領域提交了發明專利申請13件,實用新型專利申請9件,主要涉及虛擬環境輸出數據的處理及VR座椅﹔重慶第五維科技提交84%為實用新型專利申請,主要涉及VR游戲槍的設計與改進﹔蝸牛作為國內最早的3D虛擬數字技術研發企業,其在該領域提交了17件專利申請,主要涉及虛擬環境中動態參數變化的模擬以及人機語音交互技術。

從專利布局上看,國內大部分廠商現階段在VR設備方面的專利布局較多,然而在VR游戲內容方面創新較少。此外,VR游戲同質化嚴重,缺乏創新。盡管如此,在筆者看來,虛擬現實技術的快速發展還是加速推進虛擬場景和真實場景的相互融合。未來,我們期待更加健康、輕便、沉浸感更強的虛擬現實設備成為人們生活的一個重要組成部分。(孔 盼

(責編:龔霏菲、王珩)

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