游戏《仙语》被指抄袭手游《梦幻西游》 终审判赔1500万元
游戏产业的迅猛发展产生了巨大的经济价值和社会价值,也正因如此,一些热门游戏成为被抄袭和被模仿的对象。
因认为游戏《仙语》(下称被诉侵权游戏)涉嫌抄袭手游《梦幻西游》中的游戏角色、界面、场景等核心元素,并使用与《梦幻西游》相同或近似的特有名称、包装与装潢等,相关行为涉嫌构成著作权侵权及不正当竞争,杭州网易雷火科技有限公司(下称雷火公司)将《仙语》的开发者广州思锋信息科技有限公司(下称思锋公司)以及运营商广州四三九九信息科技有限公司(下称四三九九公司)起诉至法院。一审法院经审理后认定《仙语》抄袭了《梦幻西游》,思锋公司和四三九九公司需赔偿雷火公司经济损失1500万元。思锋公司和四三九九公司不服,上诉至广州知识产权法院。近日,该院对这起案件作出二审判决,驳回二公司的全部上诉请求,维持了一审原判。
值得关注的是,二审法院在维持一审判决结果的基础上,对一些焦点问题进行了重新说理。比如,与一审对涉案游戏分项保护的审判思路不同,二审将涉案游戏作为整体予以评析判断,并参照以往的生效案例,将《梦幻西游》认定为类电作品。在业内人士看来,这不仅符合广东省高级人民法院发布的《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》整体保护的精神,还符合我国现行著作权法框架下游戏产品整体化保护的实际需求。
起诉游戏抄袭模仿
网易(杭州)网络有限公司拥有《梦幻西游》手机游戏软件及所属美术资源和文字作品等著作权的全部权利,雷火公司经授权成为该游戏的权利人。在游戏运营过程中,雷火公司发现被诉侵权游戏与《梦幻西游》相仿。经比对,雷火公司认为被诉侵权游戏涉嫌抄袭了《梦幻西游》的游戏角色、界面、场景、宠物等核心元素,相关行为涉嫌构成著作权侵权和不正当竞争。据此,雷火公司将二公司起诉至一审法院,请求法院判令对方停止侵权、消除影响并赔偿经济损失。
一审法院经审理认为,被诉侵权游戏中有1个游戏主角、5个游戏场景、23个宠物技能图标、4个门派技能图标等内容与《梦幻西游》中相应的美术作品构成实质性相似,被诉侵权游戏中共有31个宠物技能文字描述、7个特技文字描述及4个特效文字描述等内容与《梦幻西游》中相应的文字作品构成实质性相似,二被告作为被诉侵权游戏的著作权人和运营方,相关行为侵犯了雷火公司就《梦幻西游》美术作品及文字作品所享有的信息网络传播权。此外,由于被诉侵权游戏使用了雷火公司享有著作权的《梦幻西游》中的游戏主角、游戏场景等游戏内容,且部分内容相同或相似,因此游戏玩家不必花费过多精力,即可快速适应被诉侵权游戏,客观上增加了替代《梦幻西游》的可能性,削弱了《梦幻西游》的竞争优势,因此二被告的相关行为构成不正当竞争。
一审法院在综合考虑《梦幻西游》知名度、被诉侵权游戏下载量、四三九九公司与雷火公司协商的和解款项、四三九九网络股份有限公司招股说明书载明的年度运营收入等因素,酌定二被告赔偿雷火公司经济损失及合理费用共1500万元。
思锋公司和四三九九公司不服一审判决,上诉至广州知识产权法院。广州知识产权法院结合在案证据,维持了一审判决结果,驳回了二公司的全部上诉请求。
认定构成类电作品
在一审中,雷火公司就《梦幻西游》中的核心元素分别主张其享有文字作品和美术作品、知名商品特有名称等权益。对此,一审法院分别作了甄别和判断,比如在雷火公司主张权利的11个用户界面各构成要素的选择、编排、布局上,一审法院认为其仅是一种简单的排列组合,并不具有独创性,不受著作权法保护,而其余的美术资源则具有独创性,应为著作权法保护的美术作品等。
与一审法院对涉案游戏的分项保护思路不同,二审法院认为应将涉案游戏作为整体予以评析判断。对此,该案二审法官郑志柱在接受中国知识产权报记者采访时表示,毋庸置疑,游戏角色、界面、场景、场景名称、任务设定等组成部分在同一标的物——被诉侵权游戏中是相互联系的,在游戏产品的商业经营中是无法单独运行或者单独使用的。基于此,将同一标的物中的部分内容认定为作品,推论通过信息网络向公众提供的行为侵犯作品权利(如信息网络传播权),而将其他的组成部分相同或相似认定为不正当竞争行为,这在逻辑上难以自洽,此为其一。其二,侵犯作品权利的判断意味着将标的物视为作品,构成不正当竞争的判断则将标的物视为商业经营中的商品或者服务,虽说在市场经济条件下,作品也可能同时是商品或者服务,但是在同一案件中针对同一行为作出分属不同性质的法律定性,如果两者都成立,将推导出停止侵权行为和停止不正当竞争行为两种民事责任,而显然单一民事责任已足以处理纠纷。其三,分项保护模式仅涉及网络游戏中的部分内容,这将导致仿冒者容易通过回避或者更换某一类别元素的方式逃避侵权责任,不足以实现对具有完整特性的电子游戏进行充分和实质的保护。因此,应当将涉案的两款电子游戏作为整体予以评析判断。
“《梦幻西游》集合了包含服务器端和客户端程序在内的计算机软件程序,以及包含文字片段、美术图片、音乐音效、技能动画等在内的游戏信息数据,其表现形式既可以是计算机软件代码和信息数据的静态存在,同时也可以是智能设备终端由用户操控运行软件程序后呈现的连续动态画面。而连续动态画面才是网络游戏完整的表现形式。作为整体的涉案游戏,可以参照广东省高级人民法院在审理广州网易公司诉广州华多网络科技有限公司侵犯著作权及不正当竞争纠纷二审案件时的认定思路,将其归类为类电作品。”郑志柱表示。
加强创新注重保护
最新数据显示,2020年第三季度,我国游戏市场实际销售收入达到685.22亿元,环比增长3.37%,较2019年第三季度增长93.09亿元,同比增长15.72%。在首都经济贸易大学产业发展与知识产权研究中心特邀研究员杨安进看来,游戏产业迅猛发展的背后,是知识产权纠纷不断增加。该案二审判决明确了电子游戏的作品属性和保护方式,明确了电子游戏构成类电作品的条件,这对审理此类纠纷和规避相关知识产权纠纷有所裨益。
杨安进表示,我国现行著作权法律体系并未将电子游戏直接、明确地归入到具体的作品分类中,并且在实务界或学界,人们对电子游戏连续整体画面的法律属性界定存在不同意见。不过,从近年来已有的判决来看,将电子游戏连续整体画面归为类电作品,已逐渐被业界所接纳。正如该案二审判决指出,将游戏涉及的文字和美术部分、游戏设计部分分别认定为著作权侵权和不正当竞争行为,割裂了涉案游戏的整体表现形式和法律关系的一致性,而将其认定为类电作品符合我国现行著作权法框架下游戏产品整体化保护的实际需求。
“电子游戏产业是智力密集型产业,其研发、运营成本较高,市场回报也往往非常可观。虽然通过抄袭、模仿他人游戏可以在短时间内以较小成本获得较大经济收益,但在我国加大推进知识产权“严保护、大保护、快保护、同保护”的大环境下,侵权违法成本已越来越高。因此,游戏企业要获得长远发展,就需要加强自主创新、培育自己的品牌,通过提高游戏产品质量和提供多元服务抢占市场。”杨安进认为。(本报记者 姜旭 通讯员 罗厚胤)
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