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数字创意:经济新动力遭遇侵权盗版之痛

2016年10月18日09:49 | 来源:中国知识产权报
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“2015年中国创意产业进入高速发展期,产值近6000亿元,同比增长23.8%。其中,影游漫文产业联动与融合,VR(虚拟现实)、云计算等新技术发展迎来重大机遇。”近日,在2016中国数字创意产业峰会上,中娱数字创意研究院发布了《2016中国数字创意产业发展报告》(下称《报告》)。《报告》首次对数字创意的产业政策、细分市场、典型园区、企业案例、发展瓶颈与前景、产业指数等做出了系统解读。“知识产权制度对于数字创意产业发展能起到良好的促进作用,但侵权盗版仍是制约数字创意产业发展的重大问题。”中娱数字创意研究院院长高东旭在接受记者采访时表示。

快速发展

数字创意提升空间大

数字创意产业是以文化创意、设计服务为核心,依托数字技术进行创作、生产、传播和服务,高速成长的战略性新兴产业,主要包含网络文学、动漫、影视、游戏、创意设计、VR、在线教育7个细分领域。《报告》指出,我国数字创意产业在2009年以前处于萌芽阶段,之后随着国家政策和科技演变,我国数字创意产业进入高速发展时期。2015年我国数字创意产业已集聚了近3.7万家企业、近384万从业人员,产业规模达到5939亿元,同比增长22.9%。

自2009年9月我国发布《文化产业振兴规划》,明确提出“数字内容产业是新兴文化业态发展的重点”以来,我国发布了多个政策文件助推数字创意产业发展。今年3月初,《2016年政府工作报告》首次提出数字创意产业——启动新一轮国家服务业综合改革试点,实施高技术服务业创新工程,大力发展数字创意产业。紧接着,3月下旬发布的《“十三五”规划纲要》中,数字创意又被列入其中。

然而,对比国际数字创意发展,可以发现,我国距离欧美国家尚有十余倍差距。《报告》数据显示,目前英国数字创意产业占GDP的比重达到8%,居全球首位,全球音乐的15%以及全球视频游戏的16%均来自英国;美国数字创意产业占GDP比重为4%,全球影视票房的1/3来自美国;日本数字创意产业占GDP比重为2.4%,其中动漫制作占全球60%的份额。相比之下,我国数字创意占GDP比重仅为0.7%,提升空间巨大。

水平不一

VR领域最具爆发力

《报告》认为,七大细分领域中,游戏、影视行业发展相对成熟;创意设计处于成长阶段,涵盖范围广泛,融合创意内容和智能设计;动漫、在线教育、网络文学紧随其后,处于稳步发展阶段,动漫衍生市场潜力大,在线教育结合语音识别、人工智能等技术将有更多应用,网络文学是IP源头,增长快;VR处于发展早期,潜力巨大。

近年来,国内企业从硬件、内容到应用加紧了在VR领域的布局。高东旭认为,VR硬件先于内容发展,但随着硬件的完善,内容将成为VR市场聚焦的重点。他介绍,VR硬件市场已被三星、谷歌、HTC、索尼等大企业所控制,VR内容整体还处于发展早期,非常不稳定。VR内容开发普遍面临交互功能不足、播放条件限制、内容相对浅薄等多重问题,开发内容主要集中在视频、游戏等方面。其中,视频开发数量约2700款,以全景视频较多;游戏作品约800款,国产原创内容相对缺乏。

目前薄弱的VR内容正是未来的市场所在。高东旭介绍,索尼、HTC、Oculus在已有硬件的基础上正不断加强内容的优化,奥飞娱乐、三七互娱等企业通过并购或入股VR内容企业,加强VR在动漫和游戏等内容方面的布局。国内单独做VR内容的企业大多是创业企业,如兰亭数字,目前还没有独角兽企业。

瓶颈制约

知识产权保护需加强

《报告》分析,当前我国数字创意产业要实现更快发展,还有待解决以下发展瓶颈:一是产品供给内容方面,虽然内容消费覆盖领域众多,但存在“优质作品供给不足、劣质作品产能过剩”的问题,有文化含量、情感含量、艺术含量的国产作品仍然凤毛麟角;二是供给主体方面,内容厂商在资本投入、知识产权保护等方面有待提升,在品牌竞争上不时出现恶意竞争的状况;三是消费层面,恶意扣费、消费欺诈等侵犯消费者利益的事件时有发生,特别是在移动网络游戏、移动直播等领域,虚拟物品、虚拟道具等虚拟财产相关法律法规缺失;四是人才方面,缺口较大,我国创意人才培训政策尚未完善,对创意人才的发展、帮扶、支持等制度尚未成体系。

数字创意产业大多以文学作品、影视作品、动漫作品等版权内容为主要产出形式。高东旭介绍,在对区域数字创意产业调研过程中,他们统计了不同区域的版权登记量和专利授权量,作为区域数字创意产业发展的一个重要指标。《报告》结果显示,虽然一个区域的数字创意产业发展水平主要由当地要素资源情况、消费需求情况、人才供给情况、企业发展情况等共同决定,但版权、专利等知识产权制度对于数字创意产业发展能起到良好的促进作用。

不过,侵权盗版以及哄抢优质IP的恶性竞争,仍是制约数字创意产业发展的主要问题。高东旭举例说,目前,网络文学盗版主要通过论坛、贴吧、网盘、QQ群、微博、博客等途径进行,导致整个行业损失严重。游戏产业的盗版侵权同样严重,13%的移动游戏用户在玩盗版游戏。此外,随着市场竞争加剧,优质IP成为市场哄抢的对象,导致IP被市场过度消费,滋生恶性竞争。

实际上,不仅网络文学、游戏、音乐等传统领域的版权保护还有待提升,在新兴的VR领域,与VR技术有关的专利侵权与内容侵权争议也开始出现。2015年12月,某创业者针对暴风魔镜产品发起了专利侵权诉讼,声称暴风魔镜侵犯了其持有的一种虚拟现实设备专利。今年8月,北京华彩光影传媒文化有限公司因北京时光梦幻科技有限公司擅自将自己拥有著作权的作品改编成为VR内容进行展览,将对方诉上法庭。随着数字创意产业的发展,创意与技术在传统应用领域的不断拓展,或将对版权保护带来更大挑战。(刘仁)

(责编:杨阳(实习生)、熊旭)

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