“游戲玩法”是否受著作權法保護?
近日,《刀塔自走棋》的開發商發布了一篇題為《我們對所有“山寨抄襲”說不!》的微博文章,再次引發業內對於“游戲玩法”的抄襲算不算著作權侵權的思考。很多游戲研發企業認為,所謂“游戲玩法”,在著作權法上應被歸類為“規則”,屬於一種抽象的法則或程序,不受著作權法保護,所以模仿、照搬他人游戲中的各種玩法、規則、流程以及相關的設定、數據、細節,並不涉嫌著作權侵權。
上述觀點,代表了一種典型的認識誤區,就是混淆了“規則”和“規則表達”兩個概念。在實踐中,很多企業對著作權法條文的理解往往停留在字面上,並沒有深入理解其內涵,由此往往得出錯誤的結論。例如,著作權法第五條規定:“歷法、通用數表、通用表格和公式,不受著作權法保護。”很多企業因此認為,復制他人設計的日歷,不構成著作權侵權,而這顯然就是混淆了“規則”和“規則表達”兩個概念。所謂“歷法”不受著作權法保護,指的是單純的年、月、日的時間推算和基本數據不構成作品,但是,一部加入了精美插圖、生活小百科等個性化設計的日歷,已經不再屬於著作權法上的歷法概念,而是屬於歷法的表達,因此已經構成受著作權法保護的作品,未經許可不得擅自復制發行。同樣,在電腦游戲中,所謂的“規則”,指的是存在於公有領域的諸如“石頭剪刀布”(隨機博弈)、“司令吃團長,團長吃連長,連長吃工兵,工兵挖地雷,地雷炸司令”(互相克制)等簡單、抽象的玩法、規則,而不能等同於如今各種電腦游戲中充滿了各種設定、數據、細節的動輒數百上千字的“游戲規則”。究其本質,在於如同前述的日常觀念中的日歷不能等於著作權法上的歷法一樣,大多數電腦游戲研發設計中“游戲規則”的行業概念,也早已不是著作權法上的“規則”本義,而實為各種具體的“規則表達”。那麼,什麼是“規則”,什麼又是“規則的表達”呢?
例如,在某款背景為宋朝的俠客通關游戲中,其“規則”是玩家要利用熟練操作和技巧,通過15個關卡,打敗各關的敵人,取得各種秘笈或裝備,最后救出女主角,完成游戲通關。而“規則的表達”,以第四關“勇闖虎穴”為例,就是玩家操縱主角趁夜晚進入客棧刺殺武功高強的天龍教主,但不得發出聲音,一旦被天龍教眾發現就算通關失敗,所以玩家隻能採取在屋頂潛行、發射飛鏢等方式,將20個教主的隨從逐一暗殺掉,然后潛入教主房間,在其茶具中投毒,在投毒過程中,教主會隨機起床3次,玩家必須操縱主角躲在床尾,一旦被教主發現就算本關游戲失敗。毒殺教主成功后,玩家必須操縱主角於五分鐘內趕在其他教眾趕來之前找到教主的武功秘籍,就算完成了本關的任務。不難看出,僅僅是該游戲中的一關,相應的規則就已經表現出了明顯的“劇情化”傾向,不但有緊張的情節設計,而且還有嚴謹的細節要求,更有任務完成與否的判斷標准,如果考慮到該游戲有15關之多,其每關游戲規則的設計,不但要在邏輯鏈條上符合因果,而且要在劇情發展上吸引玩家,顯然其豐富的內容已經不再是簡單、抽象的“規則”,而是受著作權法保護的個性化的“規則的表達”。顯而易見,如果其他的游戲企業通過“換皮”等方式,修改了時代背景、更換了游戲主角的造型、替換了游戲的具體畫面、對反派的人物設計進行變化,但是對游戲每個關卡的任務設計和過關標准都進行了相同或近似的抄襲,顯然就構成了對具體某一“規則的表達”的著作權侵權。
實際上,電腦游戲發展到今天,早已從“五子棋”等界面簡單和零劇情的小游戲,發展到今天的各種劇情離奇、操作復雜、人物眾多、道具龐雜、任務紛繁的后網絡游戲時代。其典型特征就是游戲規則出現了各種早期的小游戲所沒有的劇情化、分支化、參數化、個性化的巨大變化。因此,對於一個包含了人物設定、武器參數、操作流程、獎懲機制、攻防教程等各方面細節的游戲規則,早已和著作權法上的“規則”本義差之千裡,如無其他例外情形存在,完全可能構成受我國著作權法保護的文字作品。(袁 博)
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