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游戲畫面版權保護不可“一刀切”

2019年03月21日07:55 | 來源:中國知識產權報
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原標題:游戲畫面版權保護不可“一刀切”

近年來,對於網絡游戲直播的各種問題,業內的研究和探討可謂汗牛充棟。但是,對很多問題,仍然沒有形成共識,例如關於簡單游戲畫面的版權保護問題。

很多業內人士指出,游戲畫面有復雜的,也有簡單的,因此在版權保護上不能“一刀切”,而是要區分情況。一般認為,游戲畫面可以分為以下幾類:第一種是角色競技型。這是游戲中設計最為復雜的一類游戲,也是時下最為熱門的一類游戲,包括角色扮演游戲、第一人稱射擊游戲、多人在線競技游戲、戰略游戲等等,其特點就是游戲畫面組成元素較多,設計復雜精美,能使玩家獲得極大的審美體驗。這種類型的游戲畫面構成作品,一般沒有爭議。第二種是營建型。此類游戲開放性較大,屬於需要玩家高度參與的經營建設類的游戲,對玩家而言存在較大的二次創作空間,例如如何修建規模較大的城市、如何營建復雜的堡壘體系等,其畫面一般來說也都能看出明顯的個性化特征。第三種是小游戲型。此類游戲的特點就是畫面簡單、佔磁盤空間較小,如各種消除類游戲、卡牌類游戲等等。對於這類游戲,有些業內人士認為,其游戲畫面過於簡單,不能受到著作權法的保護。

在此,筆者重點對第三類游戲畫面進行討論。所謂“舉輕以明重”,如果第三類游戲畫面也有版權,那麼前兩類畫面是否有版權就可以不証自明。很多人輕視第三類游戲畫面,因為其畫面設置單一,組成元素又多為簡單的人物或物品符號,而且也沒有足夠的動態效果。筆者不能認同這種觀點。在作品判定中,長期存在著一種“簡化推定”,即認為表達較為簡單、變量較少的作品其獨創性較低而不宜保護。事實上,“表達簡單、變量較少”並不意味著就絕對不構成作品。在司法實踐中,不少看似簡單的符號都曾被司法機關認可為作品,如“camel”標識。又如,最近,騰訊公司因為蘇州和廣州兩家公司未經許可在生產、銷售的服裝上使用“捂臉”表情而以侵犯著作權為由將其訴諸法院。顯然,如果該表情最終能被法院認可為作品,我們又有什麼理由不認可那些小游戲的畫面構成作品呢?與靜態的捂臉LOGO不同,那些游戲畫面不但包含更多的類似“捂臉”的LOGO、符號,而且還有動態效果,因此,其獨創性顯然已經遠遠超過“一個金幣”的高度。

作品的簡單程度與受保護強度成反比,對於這一觀點,很多業內人士會感到無法接受,他們很容易舉出一個例子來反駁:例如,一位諾貝爾文學獎得主的鴻篇巨著,與一位小學生自己原創的日記,其內容表達高下之懸殊不可同日而語,但是在版權保護強度上,二者有何區別?不都是居於平等地位嗎?

筆者承認,在這個層面上,作品在美學方面的高低與受保護的強度無關,但是,作品的評價還有另一個維度。前文提到,隻要符合作品最低的獨創性要求,看似簡單的圖形LOGO也可以構成作品,但必須指出,即使同為作品,不同作品之間的獨創性多寡仍然有高低之分,這種區分,在圖形LOGO構成的作品上表現的尤為明顯。對於獨創性較低的圖形標識,排除其作品構成中屬於公有領域的元素或者造型方式,剩下的才屬於受到著作權法保護的獨創性成分。由於獨創性要素在獨創性較低的圖形標識中含量較少,因而除非絕大部分被他人復制使用,否則難以認定構成侵權。例如,就“camel”標識而言,其表達形式就是一個單詞排列成拱橋狀。就該單詞本身而言,屬於人類語言資源,不能被任何人壟斷﹔就字體而言系左右排列並呈拱形,也並不屬於多麼新奇的表達形式。換句話說,這種圖形標識即使認可其構成作品其獨創性也非常之低,他人如果使用其他字體、造型表示“camel”或者使用拱形表示其他單詞,例如“carnel”,筆者認為,均不構成版權意義上的侵權。換言之,對於這種作品,要認定他人構成版權侵權,在侵權比對上所要求的相似度,要遠遠高於一般作品。(袁博)

(責編:王小艷、王珩)

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