VR產業知識產權保護態勢分析
“加強新業態新領域創新成果的知識產權保護”是《國務院關於新形勢下加快知識產權強國建設的若干意見》(下稱《意見》)提出的要求,“加強互聯網、電子商務、大數據等領域的知識產權保護規則研究,推動完善相關法律法規”是《意見》的重要內容之一。隨著信息技術的顯著進步和網絡容量的擴大,如今虛擬現實(下稱VR)技術已經廣泛運用於游戲、教育、旅游、醫療等產業,呈現出“VR+”行業應用融合創新的新業態局面。然而對於VR空間中產生的創新成果應如何保護的問題,在我國知識產權業界中尚未引起足夠的關注。為了踐行《意見》的要求,本文擬對VR產業新業態的發展前景進行介紹,並對國外關於VR環境下的知識產權保護理論與實踐進行梳理,以期引起我國知識產權全領域對此問題的關注,並裨益於我國后續相關研究的展開。
VR產業的發展前景
VR技術肇始於20世紀中葉,它是由電腦繪圖或影像合成技術,並結合聲音處理等而產生的具有3D立體空間的虛擬世界,使用者可以通過特定的輸入設備與虛擬世界產生互動,讓使用者產生身臨其境的參與感,美國VPL公司的創造者之一Lanier將該項技術命名為Virtual Reality(VR)。在對該技術的內涵界定方面,由Burdea提出的沉浸式(Immersion)、互動性(Interaction)、想象性(Imagination)三要件在學界的影響度較廣。隨著VR技術的發展、設備成本的降低、用戶眩暈不適感的克服以及巨額投資的涌入,全球在2016年迎來了VR產業元年。目前全球有效的VR專利數已超過4.5萬件,而我國的相關專利申請量位居全球第二。在商業發展前景方面,根據艾媒咨詢數據顯示,在2020年我國VR行業市場規模將超過550億元。目前我國VR產業新業態已初具規模,並逐漸呈現出成熟化的發展趨勢。
國外VR產業知識產權保護
國外VR產業新業態的著作權保護動態。首先,現有研究的主要分歧點在於可版權性問題的討論,比如學者Hopkins結合VR體育賽事廣播產業,否認了VR技術生成內容的可版權性,但與此同時Hopkins建議VR體育賽事廣播組織可通過非法挪用廣播信號的索賠訴由或者通過插入合同條款等來對相關創新成果進行保護。與Hopkins觀點不同的是,更多的觀點傾向於認可在VR環境中生成的表達具有可版權性,其論証方法主要是基於版權政策的合法性、作品構成要件的實體內容以及運行效果等規范分析方法而得出的結論。但即使如此,也有諸如Reuveni在內的學者擔憂由於用戶創作的空間受到程序設計者提供工具的限制,可能無法滿足作品構成要件中的創造性高度。其次,在作品的歸屬規則方面,第二人生(Second life)虛擬游戲平台認可用戶在游戲中創作的著作權歸用戶專有,部分研究以此為基礎展開VR環境中的作品表達屬於用戶還是程序設計者的論述,但其忽視了VR制作原理的不同會對作品最終的歸屬產生影響,如第二人生虛擬游戲是運用計算機動畫(CG)制作方式開發的,用戶可自由表達的創作空間較大,因而用戶具備作者資格的可能,而基於360度照相機拍攝手法開發的VR平台則與之不同。最后,在侵權責任方面,Beausoleil認為應充分保障用戶創作的自由,除非用戶的創作行為與他人的作品表達構成實質性相似,並有接觸的可能性才構成侵權,與此同時,VR開發平台可依據版權法中確立的“通知—移除”規則來免除其責任。在最新的法律政策方面,相關的救濟措施呈現出從“亡羊補牢”式的事后救濟向“未雨綢繆”式的事先救濟理念轉變,如歐盟提出基於VR技術的網絡平台應該開發自動篩選器技術,自動檢查用戶上傳到網上的內容是否可能侵犯版權,以實行嚴格的知識產權保護。而韓國著作權委員會並未採取歐盟式的強硬手段,而是鼓勵版權人引入數字水印技術來阻卻他人非法復制、使用,並跟蹤數字水印破壞者。除此之外,美國在司法實踐中發生了諸如Eros,LLC v. Simon以及Eros,LLC v. Leatherwood 等著作權侵權糾紛,這類糾紛大多為被告未經許可復制原告在第二人生游戲中的衣服造型、家具、床等,紐約東區地方法院、佛羅裡達州中區地方法院都作出了責令被告未經許可不得復制原告虛擬產品的判決,這在一定程度上表明了美國在司法實踐中傾向於保護VR環境中的創作表達行為。
國外VR產業新業態的工業產權保護動態。首先,在專利技術方案方面,美國專利商標局發布了一份蘋果公司的“增強網上購物氛圍”的專利申請文件。蘋果公司的這一舉動促使人們猜測蘋果公司可能准備在第二人生游戲在內的VR領域中開設蘋果專賣店,但基於VR環境的商業方法專利保護的相關研究尚未展開。其次,在外觀設計的保護方面,虛擬設計要具備可專利性,需克服產品載體的物質性、直接肉眼可視性、持續穩定性等法律障礙。在立法政策方面,最新修訂的新加坡外觀設計注冊法在外觀設計的界定上明確載入“非物質產品”的術語,擴大了“產品”的范疇,打破了以往隻保護有形產品之上的外觀設計的偏見,而適應了虛擬成像技術創新成果的發展。而日本正在進行的《意匠法》修法活動中擬保護“在產品以外的地方展示的圖像設計”,以規制VR環境中的外觀設計創新成果。最后,在商標權的保護方面,美國出現了指定在虛擬服務(例如在線出版藝術書籍、教授英語等)中使用“SLART”的商標標識,並引發了Minsky v. Linden Research Inc.商標侵權案,爾后法院頒發了一項防止玩家在第二人生游戲中侵害“SLART”商標的限制令。但有關虛擬商標中的“使用”能否在真實世界與VR中相互轉換、虛擬商標是否屬於合理使用的范疇及商標淡化理論在VR空間中的適用等問題仍需進一步探討。
國外研究動態對我國的啟示
加強我國VR產業新業態的知識產權保護規則的研究,不僅具有填補我國本領域研究現狀薄弱的缺憾、實現與國際前沿研究對話的理論價值,還具有踐行《意見》指導思想的政策意義。為此,在國外既有研究的基礎之上,筆者建議,我國今后在該領域可從以下幾個方面加強研究:首先,運用主路徑分析法對其他學科關於VR文獻的發展路徑進行梳理,以進一步了解VR技術主要被應用的行業領域及最新動態,以更好地了解VR產業新業態。第二,通過類型分析法,對虛擬現實—虛擬現實、虛擬現實—現實世界、現實世界—虛擬世界之間的知識產權創造、利用、救濟等行為所面臨的知識產權保護困境進行總括式的類型化分析。第三,分別圍繞著客體范圍、權利歸屬、權利內容、法律適用與糾紛解決等的邏輯線索對其中涉及到的著作權、專利權、商標權等問題進行體系化的分析。第四,在上述研究的基礎之上,系統地回應與規制上述問題,並提出知識產權保護規則的建議,以保護新業態新領域創新成果和鼓勵持續創新。
(韓赤風 刁 舜 作者單位:北京師范大學法學院)
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