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從IP側重到思維變革:跨媒介時代的IP開發新策略

2019年02月02日10:23 | 來源:中國文化報
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原標題:跨媒介時代的IP開發新策略

《海王》電影海報(左)與《頭號玩家》電影海報(右)

2018年跨媒介敘事在美國好萊塢電影中有諸多可圈可點的成果,從2018年初《頭號玩家》的聯動致敬,到2018年末《海王》的新超級英雄重塑,本來是好萊塢的商業模式才誕生的跨媒介敘事卻在IP的道路上越來越成功,影視也脫離了原有單一的媒介,成為文化集體出海的排頭兵。那麼,在影視領域的跨媒介敘事有哪些新變化和新趨勢值得國內IP開發企業借鑒呢?

人物中心化

縱觀現在的好萊塢系列電影,塑造經典形象的訴求幾乎已經和講好故事同樣重要,以漫威影業為代表的超級英雄電影幾乎清一色地用主角的名字命名電影,如《鋼鐵俠》《蜘蛛俠》等。從電影場景的角度看,故事和敘事的成分都被弱化了,在粉絲經濟發展的今天,觀眾會為自己喜愛的角色買票而並不一定為所謂有趣的故事買單,電影公司也漸漸意識到大眾對經典形象的熱衷而非對電影故事的喜愛,因此,系列電影的IP從原有的世界觀和場景逐漸成為某一個具體的形象,IP也實現了人格化。

雖然敘事被IP人物弱化了,但不代表電影公司對故事的處理可以隨性而為。電影《復仇者聯盟3》的末尾就產生了很大爭議,IP人物在跨媒介敘事的共同場景上依然存在主次關系,這些可能和人氣以及目標受眾有關,而在漫威有影響力的羅伯特·唐納和他主演的鋼鐵俠在“復聯”世界觀中成為主角,其他超級英雄多多少少因為篇幅的原因需要退場。以人物為主要要素的系列作品還需要周期性對其塑造的形象進行人氣反饋,《死侍》作為近年來的后起之秀,獲得更多的改編機會。

思維游戲化

成為觀影趣味所在的彩蛋元素在電影中被廣泛應用。彩蛋本來是游戲隱藏要素的專有名詞,經過《頭號玩家》的開發后逐漸進入電影人的視野,擁有超過137個彩蛋情節的《頭號玩家》引用了從電影誕生初期的《月球歷險記》到影響了一代又一代美國人的《星際迷航》中的橋段,其中作為背景的每一個人物形象也都是可查的,在深化了作品文化內涵的同時也延長了作品的欣賞壽命。

電影一直都有借鑒經典作品的傳統,從鏡頭語言、人物形象到情節設置都有。但從引用到現在跨媒介敘事時代的聯動,也體現了游戲化思維和跨媒介傳播對電影的重塑。尋找劇中的彩蛋和“梗”也成為觀影體驗的重要部分,是觀眾反復觀看的動力之一。電子游戲經常使用隱藏要素和分支等方式對游戲容量進行擴容,玩家一次無法體驗所有的細節。加入了彩蛋的電影也容易讓觀眾為了尋找電影中的細節而多次觀看。

Netflix(美國在線影片租賃提供商)在2018年12月28日發布了《黑鏡潘達斯奈基》,這可能是跨時代的游戲化影視作品。像早期文字冒險類游戲一樣,《黑鏡潘達斯奈基》提供給觀眾一共5個可選結局,給觀眾自己選擇劇中人命運的權利,同時也揭露以導演為主角的影視作品不一定適合觀眾的口味,觀眾的知識、社會地位、興趣等要素會影響其觀影體驗。而適應更廣大的受眾偏好的可行方法就是賦予影視作品游戲化改編能力,讓觀眾決定他們希望看到的故事和結局。

Netflix的這次大膽嘗試收獲了不少新觀眾。原有的視頻作品可以輕易地通過互聯網進行傳播,觀眾並不需要購買Netflix的會員就可以在網上看到,而《黑鏡潘達斯奈基》則強調了觀眾的自主選擇性,觀眾根據自己的興趣和道德判斷去選擇他們希望看到的故事,而盜版視頻將無法將影視作品的精髓和全貌展現給觀眾。

游戲化思維既可以拓展影視作品的文化外延、延長作品的欣賞時長,同時還能有效解決盜版問題,最大程度滿足差異化極大的受眾需求,也是跨媒介時代的影視新趨勢之一。

場景現實化

除了VR(虛擬現實)或AR(增強現實)對傳統場景的數字化重塑,跨媒介傳播中的場景現實化更多是在線下平台重現虛擬場景並且增強觀眾對文化氛圍的體驗效果。這並不是一個新的概念和展現方式,迪士尼樂園就是把影視作品場景現實化。口袋妖怪地鐵、中國國際數碼互動娛樂展覽會的角色扮演表演其實都是場景現實化的實際做法,而跨媒介傳播下的影視已經打破了媒介之間的壁壘,是西方“一源多用”的具體表現,但真實世界也是其中一個重要卻經常被跨媒介敘事忽視的媒介。線下真實體驗的場景作為和受眾零距離互動的重要媒介,也將成為影視作品票房外重要的收益手段和反饋機制。線下場景IP化和線上作品聯動將會帶來迪士尼樂園與迪士尼動畫共同進步的效果,如何為影視作品打造真實而又有趣的線下場景將會成為下一個聯動的趨勢。

跨媒介傳播是互聯網時代的必然結果,而如何運用新思維、把握新方法才能真正在這個時代創作出真正的好作品。(何佳雨)

(責編:龔霏菲、王珩)

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